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Antre du Korriandre
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Message Antre du Korriandre 
  craft : 1 Etoffe de Rat Bougri + 1 Lamelle de Dramanite + 1 Volve de Fistulor + 1 Pince de Crabe Hijacob + 1 Ecorce d'Abrazif + 1 Volve de Fongeur + 1 Bois de Tremble + 1 Obsidienne


Le donjon se situe en [-73,-63] parlez à Sylvie Barbe pour entrer



Voici la flore locale, vous aimiez les fungus, vous allez adorer ces petites plantes !


    
Spore Taporte. +100 dmg 2 tours déclenche + 100 dmg a chaque fois qu’il est touché par une arme, il est donc préférable de le tuer avec les sorts lorsqu’il a ce boost.
Spore d'œuvre : perte de pdv et de PA c’est un sort de zone
Spore Celaine : invocation de Motte


    
La motte semble infliger des dommages en fct de ses PDVs. Moins elle en a, plus elle cogne. Je vous conseille de la laisser tranquille.
Hokulteur : +10% de dégâts subis permanents (1 tour) c’est un sort de zone
Hivation +25% de dégâts subis permanents


    
Marasme : 1Pa utilisé fait perdre 20 pdv (4tours) C'est un poison ultra-violent, mieux vaut se désenvouter ou utiliser peu de PAs.
Il cogne au CaC en volant des PMs.
Et attention, il lance également un sort le reconstituant si jamais il vous tacle.


    
Cèpe Tique : vole de vie
Ami Célium : perte de pdv en soignant ses alliés.


    
Moins il a de PDV plus ses dommages sont élevés.
Spore Tafaux : perte de pdv sur tous les joueurs
Spore Higami :Malus Fuite : 100 (1 tour) Malus Tacle : 100 (1 tour)
Volve Hérine. +100 de dommages (2 tours) sur lui-même et +100 de dommages (1 tour) sur ses alliés.


    
Mérule Traçon: Envoutement empêchant de le toucher avec des sorts sinon il déclenche un état Insoignable pendant 2 tours sur tous, donc tuez le uniquement avec un CaC !
Les sorts déclenche également raule back qui remet les joueurs à leur position de départ (mortel lors de la salle du korriandre avec les glyphes)
Mérule Tihme : perte de pdv
Mérule Saire : perte de pdv -100 de soins (1 tour) sur une cible

Allez c'est parti pour l'un des donjons les plus réussis graphiquement



Salle 1 : 2 abrazifs, 2 mérulettes.


Salle 2 : 3 Dramanites, 2 fongeurs.


Salle 3 : 4 Fistulors, 2 mérulettes.


Salle 4 : 2 mérulettes, 2 abrazifs, 3 fongeurs.



Salle 5 : Le Korriandre




Selon les teams il y a deux écoles: soit vous le coincez et vous le tapez à distance sans qu'il vous touche. Soit vous l'immobilisez au centre de la map pendant que le panda bloque le reste des monstres. Dans les deux cas pour bloquer les monstres et les empêcher de vous embêter on peut utiliser la motte, l'invocation de l'abrazif, qui a 0 PM. Certains coincent les monstres en haut à gauche, d'autres en bas à droite: ça dépend beaucoup de votre équipe et de votre manière de jouer.
     
    
Si vous avez de quoi immobiliser le Korriandre (cinglante, immo, maladresse, apaisante …) faites le, et ne finissez pas votre tour dans sa ligne.

Si vous n’avez pas de quoi l’immobiliser il faut le bloquer par des déplacement habiles, au mieux sur 2 cases (voir les exemples ci-dessous) avec au choix, un wasta, double, voire même la Motte.

Arrangez-vous pour coincer aussi le reste des mobs : un peu de soin sur ce qui vous sert de bouclier et le tour est joué.




     
Si vous n'arrivez pas à bloquer les mobs, mais uniquement le Korriandre, tentez de les mettre à distance, comme possible, puis full vulné (une team de même élément est d'un énorme bonus ici) et en deux tours vous pouvez facilement down le Korriandre. Ça semble facile, hein ? Seulement...

Tout d'abord la map est ... particulière et comporte bon nombre d'obstacles alors prévoyez un placement de départ très strict.

Le personnage situé au corps à corps de la dramanite doit posséder plus de 4 PM (puisque la dramanite enlève 4PM à son tour de jeu) ou alors il doit jouer avant celle-ci. Il est recommandé d'éloigner les eniripsa et les personnages possédant peu de vitalité du korriandre.
Le pandawa peut être placé en bas à gauche s'il possède 6 PM (ce qui permet de placer 3 mobs + le sacrieur au premier tour) si votre optique est de bloquer les monstres en haut. Les autres placements ne permettront pas de placer autant de monstres.

Il faut être réaliste vous allez perdre le korriandre plus d'une fois pour que votre équipe adopte un placement optimal. Le placement de départ est en effet capital pour la suite des opérations.

Suite au placement le korriandre va jouer et lancer un sort à la totalité des joueurs présents (les invocations ne compteront donc pas). La case sur laquelle vous commencez votre tour de jeu se transforme en glyphe au début de votre tour: il ne faut en aucun cas finir votre tour dessus. Si vous êtes amené sur une case glyphée hors de votre tour de jeu et que vous commencez dessus vous êtes morts également.
Les glyphes ne disparaissant pas au cours du temps (et ce même si le korriandre meurt) la map (déjà pénible) ressemble vite à un damier mortel.


    

La mort d'un personnage entrainant la disparition de ses glyphes vous pouvez en sacrifier un et le ressusciter avec un osamodas si la situation devient intenable.

On oublie bien sûr pas les fongeurs dans l'histoire qui vous enlèvent du tacle et de la fuite à tout les tours: n'essayez pas de tacler c'est peine perdue!
L'idée est donc d'éviter le corps à corps des monstres le maximum ou le cas échéant d'avoir des sorts permettant de vous déplacer grâce à vos PA (bond/flèche de dispersion etc). Attention évitez à tout prix de rester à une distance de 1 case des bords de la carte ou des autres joueurs: les monstres jouent très intelligemment et se mettent entre vous pour vous tuer faute de pouvoir tacler ou pousser!
Histoire de vous achever, sachez que si un mob finit son tour sur une case glyphée il devient invulnérable pendant un tour.


     

Passons maintenant au Korriandre en lui même. Il n'est pas invulnérable de base mais attention à ce qu'il ne finisse pas son tour sur des glyphes!
Ses 6 PM permettent d'être à l'aise avec 2 cras mais au vu du damier et de la map ... il est très difficile de prévoir une stratégie à ce niveau.
Le korriandre attire en ligne et cogne environ 700. Cependant une fois qu'il aura perdu de la vie il lance un sort de vol de vie au corps à corps qui peut atteindre les 2500pdvs: on se méfie!


     
Le korriandre ne semble pas avoir de limite dans le nombre d'invocations.
Le Sporakne lance le sort Adéhédé (perte de pdv).
Il pousse et cogne au CaC, elle pousse d'une case et elle joue assez bien pour être prise en compte comme adversaire de taille alors il vaut mieux l'isoler.
Si vous la poussez elle repousse d'une case tout ce qui est situé dans les lignes de sa case d'arrivée: vigilance donc car vous pouvez tuer un allié situé à l'autre bout de la map juste en poussent la Sporakne d'une case!

Pour finir en beauté: le Korriandre ressuscite les mobs si jamais l'envie vous prenait de ne pas commencer par lui.

Pour résumer il faut rush le Korriandre (le placement étant à voir au cas par cas en fonction de votre team). Un maximum de roxeurs du même élément est donc non négligeable et un Pandawa est quasiment indispensable.



Possibilités de drop : Patte et Œil de Korriandre



soyons désinvoltes, n'ayons l'air de rien
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